Le jeu, véritable outil d’apprentissage

Le jeu peut être, sous certaines conditions, un véritable outil d’apprentissage. Il peut notamment aider à modifier certains comportements, développer certaines compétences. C’est ce qu’a apporté le cours « Gestion du changement ».

Il est difficile de définir ce qu’est en lui-même le jeu humain à proprement parlé.  Selon Johan Huizinga, auteur du XIXème siècle, le jeu serait à l’origine de la culture. « La civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu en tant que jeu. » Un jeu se caractériserait par activité libre, source de plaisir, permettant de s’évader dans une activité inhabituelle et délimitée dans le temps et dans l’espace et faisant l’objet de règles n’ayant aucune autre utilité que d’être un jeu. Ce n’est qu’une définition, parmi tant d’autres, du concept du « jeu ». Il fait naître de profondes réflexions depuis l’avènement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication (NTIC).

Je me suis interrogé sur l’utilité du jeu dans un contexte d’apprentissage : qu’est-ce que l’on entend par « gamification » ou encore ludification. Ce sont des éléments qui caractérisent certains objets venant du Web. Les consommateurs recherchent dans ces objets un certain plaisir, partagé et permettant de se socialiser. Le jeu pourrait en effet permettre de développer une réflexion afin de résoudre un problème donné. Pour se retrouver dans un concept de jeu, il faut que des éléments de « game design » soient rassemblés. On en vient aujourd’hui à s’interroger sur la définition de concepts tels que « play », le « game » ou playfulness » et « gamefulness ». Le « game » étant plus structuré par des règles alors que le « play » est plus ouvert.

Tous ces éléments sont utilisés dans des contextes bien réels, et notamment dans le domaine du Marketing. Le jeu est en effet un moyen, plu ou efficace, de fidéliser le consommateur. Jane McGonigal, travaillant sur le concept du jeu, souligne son utilité et même son caractère indispensable afin de résoudre de réels problèmes de notre société moderne. Le jeu engage le consommateur, tout en le divertissant. La preuve en est, notre société mondialisée consacre trois milliards d’heures à jouer à des jeux en ligne.   C’est alors que l’on peut s’interroger sur la ludification de nos comportements, basés sur des activités de consommation simples et ludiques, et plus largement de notre culture, de notre société.

Le jeu permet de développer des compétences telles que la collaboration. C’est en cela que le jeu, caractérisé par le virtuel, peut avoir des effets sur notre vie réelle. La collaboration, l’entraide, l’échange entre la population peuvent être source de changement dans notre société. Le jeu permet par ailleurs de sensibiliser l’opinion, de motiver une population en engageant chacun de ses membres. Des institutions ont compris son utilité est une nouvelle activité en est ressortie : le « serious game ». Le jeu sérieux pourrait permettre de favoriser la motivation des salariés d’une entreprise, d’augmenter le retour sur investissement consacré à la formation.

Le jeu est donc est un concept très large et pourrait être source de profitabilité pour notre société.

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